Demon Dungeons ist ein rundenbasiertes Taktik-Rollenspiel mit Roguelike- und TCG-Elementen.
Das Hauptspiel entfaltet sich in geschlossenen Dungeons (jeder besteht aus 7x9 Kacheln).
Das Hauptziel des Spielers ist es, jeden Feind im Dungeon zu besiegen.
Alle Aktionen während des Kampfes werden im rundenbasierten Modus ausgeführt. Der Spieler hat einen begrenzten Vorrat an Aktionspunkten, die er in jeder Runde ausgeben kann. Diese Aktionspunkte können für Bewegung und verschiedene Aktionen ausgegeben werden. Die Aktionen des Spielers bestehen aus zufälligen Karten, die dem vom Spieler erstellten Deck entnommen werden. Das Deck des Spielers kann nur 10 Karten aus allen zuvor freigeschalteten Karten bringen und (abhängig von der Seltenheit der Karte) 1 bis 4 derselben Karte aufnehmen. Während des Kampfes erhält der Spieler 4 zufällige Karten aus seinem Deck, die er verwenden kann, wobei jede ausgegebene Karte in den Pool des Decks zurückkehrt, bevor sie durch eine andere zufällige Karte ersetzt wird.
Spieler können eine große taktische Vielfalt an Kartenkombinationen verwenden, um jedem bevorzugten Spielstil gerecht zu werden.
Beispiele für Taktiken:
Nahkampf:
- Wenn du es vorziehst, deine Feinde aus nächster Nähe und persönlich zu hacken und aufzuschlitzen, kannst du Karten mit durchdringenden Angriffen oder runden Spalten verwenden oder Karten wie „Erdbeben“ und die legendäre und eine der mächtigsten Karten „Zorn der Titanen“
im Fernkampf finden :
- Diejenigen, die das Kiten und Schlagen Ihrer Feinde aus der Ferne mehr mögen, können Karten wie "Magischer Pfeil", "Feuerball" und "Blitzspeer"
verwenden. Weltraumkontrolle:
- Diejenigen, die gerne Fallen stellen, die Bewegung des Feindes behindern und das Schlachtfeld kontrollieren kann dies mit Hilfe von Karten wie „Mine“, „Bombe“, „Stun“ und „Taunt“ tun
Sie können Ihrem Deck auch viele unterstützende Karten hinzufügen, wie „Schild“, das Ihnen hilft, eingehenden Schaden eine Runde lang zu ertragen, oder „Konzentration“, das der nächsten Runde mehr Aktionspunkte hinzufügt, oder sogar „Gebet“, das den Angriff aller verstärkt die Karten des Spielers für einen Zug. Man könnte die einzigartige „Blink“-Karte als äußerst hilfreich empfinden, da sie den Spieler je nach Upgrade-Stufe wegteleportieren kann.
Abhängig von den Feinden, denen der Spieler gegenüberstehen kann, möchten Sie vielleicht Ihre Taktik ändern! Feinde wie Skelettpriester werden am besten schnell oder aus der Ferne getötet, da sie sich sonst im Kerker verstreuen und weitere Verbündete herbeirufen können, um ihnen zu helfen. Mächtige Berserker können sowohl frontal als auch trotz des gesuchten Deckungsspielers eine Bedrohung darstellen – was von ihren Gegnern mehr Kontrolle und Vorsicht erfordert. Einige Ghul-Feinde können gegen Betäubung immun sein oder physischem Schaden widerstehen, während dämonische Feinde den Schaden durch feuerbasierte Angriffe abschütteln.
Derzeit gibt es im Spiel drei Zonen zu erkunden -
Lonely Castle:
Friedhof, Krypta, Kapelle und das Schloss selbst sind von Skeletten überrannt. Sie sind einfache und unkomplizierte Feinde, denen man sich stellen muss, aber Berserker und Priester sind immer bereit, die Übermütigen herauszufordern. Ihr König ist ein furchterregender Feind, der in der Lage ist, seine Diener mit bloßer Anwesenheit zu heilen … und noch mehr zur Hilfe ihres Herrschers zu rufen.
Vergessene Mine:
Wachhaus, Tunnel, Steinbrüche und alte Hallen sind jetzt die Heimat von Ghulen. Mine Lord hat ein makaberes Grimoire in die Hände bekommen, das alles um sich herum verderbt hat. Jetzt verwandelten sich die ehemaligen Arbeiter in Ghule, die mit der Suche nach einzigartigen Edelsteinen beauftragt wurden, die das Buch zum Leben erwecken konnten. Diese Dungeons haben schwierigere Feinde, die physische Angriffe abwehren, aber viele von ihnen sind schwach zu feuern.
Höllental:
Höllenweg, Labyrinth, Kirche und Höllenturm sind nun die Domäne der Dämonen. Astaroth und Beelzebub wohnen hier. Dämonen hier können Feuerschaden widerstehen und sind stets bestrebt, Ihren Mut in einem Kampf auf die Probe zu stellen. Die Hallen dieser Dungeons sind mit vielen hinterhältigen Fallen gefüllt, die sich als Bedrohung für Unvorsichtige erweisen können … oder als Segen für den Scharfsinnigen.